Mówi: | Tomasz Grudziński |
Funkcja: | prezes |
Firma: | Artifex Mundi SA |
Polski rynek gier cyfrowych dynamicznie rośnie. Nowym zjawiskiem są turnieje e-sportowe
Budżety poszczególnych produkcji gier cyfrowych nierzadko przekraczają nakłady na kręcenie filmu czy muzyki. Dynamicznie rozwija się e-sport przyciągający przed ekrany komputerów coraz więcej widzów. Przeciętny wiek gracza w Polsce przekracza 30 lat. Mniej więcej w połowie są to kobiety.
– Rynek gier jest rosnącym, bardzo dużym sektorem, którego ogromną częścią są produkcje mobilne, w których przede wszystkim się specjalizujemy – ocenia w rozmowie z agencją informacyjną Newseria Inwestor Tomasz Grudziński, prezes spółki Artifex Mundi. – Ten segment również cały czas rośnie i nic nie zapowiada, aby miało się to zmienić w najbliższej przyszłości. To rynek globalny, co oznacza, że poszczególne firmy nie konkurują o klienta między sobą lokalnie, w Polsce. Wszyscy sprzedajemy wszędzie.
W ostatnich latach przychody branży gier na świecie przekroczyły produkcje filmowe i muzyczne razem wzięte. Według szacunków zajmującej się analizą rynków telekomunikacyjnego, internetu i mediów firmy Idate obroty tego sektora rozrywki tylko w 2015 roku wyniosły przeszło 60 mld euro. O ile na początku lat 90. budżety poszczególnych produkcji oscylowały wokół 100 tys. dol., o tyle dzisiejsze dysponują środkami przekraczającymi 100 mln dol. Krajowy potentat, notowana giełdzie spółka CD Projekt, na promocję swojego światowego przeboju, gry Wiedźmin II, wydała około sześciu mln zł.
– Rynek w ostatnich latach przeszedł rewolucję – wskazuje Tomasz Grudziński. – Zaczęła dominować sprzedaż elektroniczna, dzięki której praktycznie każdy może wrzucić swoją aplikację do sklepu Apple’a, Google’a, na Steama jest może trochę trudniej. W rezultacie znacząco został zmniejszony, może jeszcze nie całkiem wyeliminowany, udział wydawców i dystrybutorów w przychodach, pieniądze przeniosły się do kieszeni deweloperów, czyli faktycznych twórców. Powoduje to, że rynek studiów cały czas rośnie, w Polsce – bardzo szybko. Na produkcję jest boom zarówno wśród spółek giełdowych, jak i w mniejszych. I nic nie zapowiada zmiany tej tendencji.
Nowym zjawiskiem jest rozwój tzw. e-sportu, czyli profesjonalnych turniejów wyczynowych graczy gromadzących dziesiątki uczestników i setki tysięcy obserwatorów. Według zajmującej się analizą branży firmy ESL tegoroczny finał organizowanego w Katowicach turnieju Intel Extreme Masters 2016 oglądało 2,8 mln krajowych widzów, co stanowiło osiem proc. całej widowni. Dwa lata wcześniej, w 2014 roku, zawody te obserwowało trzy razy mniej Polaków (831 tys.). Zdaniem analityków należy założyć, że znaczenie e-sportu w kraju nadal będzie rosnąć. W tym roku wartość polskiego rynku e-sportowego może osiągnąć 40 mln zł, zaś w 2018 roku – nawet 52 mln zł.
– Jeszcze parę lat temu były nie do pomyślenia wydarzenia z tak wielką publicznością transmitowane przez media, głównie internetowe – zauważa Tomasz Grudziński. – To, zdecydowanie, rośnie. Jeśli natomiast chodzi o gatunki standardowe, do grania w domu, samemu czy z kolegami i koleżankami, to myślę, że na rynku jest względna równowaga i wszystkie rodzaje mają swoich fanów. Tutaj dużych przesunięć nie ma.
Rozrywka gameingowa coraz częściej interesuje nie tylko chłopców i mężczyzn, lecz także kobiety. Jak twierdzi Tomasz Grudziński odpowiadają one mniej więcej za połowę przychodów branży. Warto dodać, że w dużej mierze są to osoby dorosłe. Średni wiek krajowego gracza wyraźnie przekracza bowiem 30 lat.
– Po prostu ludzie, którzy się wychowali na grach, dalej grają, zmieniają się, rzecz jasna, same produkcje – tłumaczy Tomasz Grudziński. – Nawet po sobie widzę, że zupełnie inaczej podchodzę dzisiaj do gier niż kiedyś, ale wciąż, w ramach dostępnego czasu, lubię sobie pograć. Jeśli chodzi o podział płciowy to warto jeszcze dodać, że kobiety i mężczyźni konsumują zazwyczaj w nieco innego rodzaju produkcje: są gatunki, w których dominują kobiety i takie, które są ogrywane przede wszystkim przez mężczyzn. Krajowy "Wiedźmin" to zdecydowanie bardziej męska część widowni.
Czytaj także
- 2024-12-23: Przeciętny Polak spędza w sieci ponad trzy godziny dziennie. Tylko 11 proc. podejmuje próby ograniczenia tego czasu
- 2024-12-18: Inżynierowie z Warszawy pracują nad innowacjami dla całej Grupy Orange. Ich specjalności to AI i cyberbezpieczeństwo
- 2024-11-18: Sprzedaż kart telemetrycznych M2M mocno przyspieszyła. Dzięki nim internet rzeczy wspiera cyfryzację firm
- 2024-10-02: Polacy na bakier z higieną cyfrową. To przekłada się na zdrowie fizyczne i psychiczne, szczególnie młodych
- 2024-09-03: Edukacja zdrowotna za rok będzie nowym przedmiotem. Już teraz ma się jednak znaleźć wśród priorytetów szkół
- 2024-08-05: Igrzyska w Paryżu znacznie tańsze od poprzednich letnich imprez sportowych. Choć gości jest mniej, niż oczekiwano, korzyści mogą być znaczące
- 2024-08-12: Ponad 200 polskich sportowców walczyło w Paryżu nie tylko o medale, ale też nagrody finansowe i uwagę sponsorów. To szczególnie istotne dla mniej popularnych dyscyplin
- 2024-07-15: Małe i średnie firmy w UE zbyt wolno się cyfryzują. Polskie przedsiębiorstwa dużo poniżej unijnej średniej
- 2024-07-11: Komornicy sądowi jako pierwsi wprowadzają system e-Doręczeń. Docelowo dostęp do wszystkich postępowań komorniczych ma być cyfrowy
- 2024-08-01: Z programów lojalnościowych w sklepach korzysta 85 proc. Polaków. Ważne są dla nich promocje, personalizowane oferty i zbieranie punktów na nagrody