Mówi: | Tomasz Grudziński |
Funkcja: | prezes |
Firma: | Artifex Mundi SA |
Polski rynek gier cyfrowych dynamicznie rośnie. Nowym zjawiskiem są turnieje e-sportowe
Budżety poszczególnych produkcji gier cyfrowych nierzadko przekraczają nakłady na kręcenie filmu czy muzyki. Dynamicznie rozwija się e-sport przyciągający przed ekrany komputerów coraz więcej widzów. Przeciętny wiek gracza w Polsce przekracza 30 lat. Mniej więcej w połowie są to kobiety.
– Rynek gier jest rosnącym, bardzo dużym sektorem, którego ogromną częścią są produkcje mobilne, w których przede wszystkim się specjalizujemy – ocenia w rozmowie z agencją informacyjną Newseria Inwestor Tomasz Grudziński, prezes spółki Artifex Mundi. – Ten segment również cały czas rośnie i nic nie zapowiada, aby miało się to zmienić w najbliższej przyszłości. To rynek globalny, co oznacza, że poszczególne firmy nie konkurują o klienta między sobą lokalnie, w Polsce. Wszyscy sprzedajemy wszędzie.
W ostatnich latach przychody branży gier na świecie przekroczyły produkcje filmowe i muzyczne razem wzięte. Według szacunków zajmującej się analizą rynków telekomunikacyjnego, internetu i mediów firmy Idate obroty tego sektora rozrywki tylko w 2015 roku wyniosły przeszło 60 mld euro. O ile na początku lat 90. budżety poszczególnych produkcji oscylowały wokół 100 tys. dol., o tyle dzisiejsze dysponują środkami przekraczającymi 100 mln dol. Krajowy potentat, notowana giełdzie spółka CD Projekt, na promocję swojego światowego przeboju, gry Wiedźmin II, wydała około sześciu mln zł.
– Rynek w ostatnich latach przeszedł rewolucję – wskazuje Tomasz Grudziński. – Zaczęła dominować sprzedaż elektroniczna, dzięki której praktycznie każdy może wrzucić swoją aplikację do sklepu Apple’a, Google’a, na Steama jest może trochę trudniej. W rezultacie znacząco został zmniejszony, może jeszcze nie całkiem wyeliminowany, udział wydawców i dystrybutorów w przychodach, pieniądze przeniosły się do kieszeni deweloperów, czyli faktycznych twórców. Powoduje to, że rynek studiów cały czas rośnie, w Polsce – bardzo szybko. Na produkcję jest boom zarówno wśród spółek giełdowych, jak i w mniejszych. I nic nie zapowiada zmiany tej tendencji.
Nowym zjawiskiem jest rozwój tzw. e-sportu, czyli profesjonalnych turniejów wyczynowych graczy gromadzących dziesiątki uczestników i setki tysięcy obserwatorów. Według zajmującej się analizą branży firmy ESL tegoroczny finał organizowanego w Katowicach turnieju Intel Extreme Masters 2016 oglądało 2,8 mln krajowych widzów, co stanowiło osiem proc. całej widowni. Dwa lata wcześniej, w 2014 roku, zawody te obserwowało trzy razy mniej Polaków (831 tys.). Zdaniem analityków należy założyć, że znaczenie e-sportu w kraju nadal będzie rosnąć. W tym roku wartość polskiego rynku e-sportowego może osiągnąć 40 mln zł, zaś w 2018 roku – nawet 52 mln zł.
– Jeszcze parę lat temu były nie do pomyślenia wydarzenia z tak wielką publicznością transmitowane przez media, głównie internetowe – zauważa Tomasz Grudziński. – To, zdecydowanie, rośnie. Jeśli natomiast chodzi o gatunki standardowe, do grania w domu, samemu czy z kolegami i koleżankami, to myślę, że na rynku jest względna równowaga i wszystkie rodzaje mają swoich fanów. Tutaj dużych przesunięć nie ma.
Rozrywka gameingowa coraz częściej interesuje nie tylko chłopców i mężczyzn, lecz także kobiety. Jak twierdzi Tomasz Grudziński odpowiadają one mniej więcej za połowę przychodów branży. Warto dodać, że w dużej mierze są to osoby dorosłe. Średni wiek krajowego gracza wyraźnie przekracza bowiem 30 lat.
– Po prostu ludzie, którzy się wychowali na grach, dalej grają, zmieniają się, rzecz jasna, same produkcje – tłumaczy Tomasz Grudziński. – Nawet po sobie widzę, że zupełnie inaczej podchodzę dzisiaj do gier niż kiedyś, ale wciąż, w ramach dostępnego czasu, lubię sobie pograć. Jeśli chodzi o podział płciowy to warto jeszcze dodać, że kobiety i mężczyźni konsumują zazwyczaj w nieco innego rodzaju produkcje: są gatunki, w których dominują kobiety i takie, które są ogrywane przede wszystkim przez mężczyzn. Krajowy "Wiedźmin" to zdecydowanie bardziej męska część widowni.
Czytaj także
- 2024-04-17: Skutki zbyt długich sesji gier wideo mogą być bolesne. Naukowcy rekomendują, aby nie przekraczać 3 godz. dziennie [DEPESZA]
- 2024-03-22: Polskie firmy poniżej unijnej średniej pod względem cyfryzacji. Większość nie korzysta z chmury, elektronicznej wymiany informacji czy sztucznej inteligencji
- 2024-03-13: K. Gawkowski: Cyfryzacja powinna być głównym tematem polskiej prezydencji w UE. Chcemy być liderem cyfrowych przemian
- 2024-02-13: Granie w brutalne gry nie zmniejsza empatii. Odkrycie może stanowić zwrot w debacie na temat szkodliwości gier wideo
- 2024-01-08: Rozwój analiz laboratoryjnych pozwala skuteczniej wykrywać doping, także po latach. Pomóc w walce z niedozwolonymi substancjami w sporcie mogłoby także zaostrzenie kar
- 2023-12-29: Od 1 stycznia obowiązuje nowa lista substancji zakazanych w sporcie. Znalazł się na niej popularny, silny lek przeciwbólowy
- 2024-01-09: Nadmierny kontakt dziecka z urządzeniami cyfrowymi negatywnie wpływa na rozwój mózgu. Mogą się pojawić problemy z opanowaniem mowy, kontrolą emocji i koncentracją
- 2023-11-29: Rośnie liczba użytkowników aplikacji walczących z marnowaniem żywności. Na zainteresowanie mocno wpłynął wzrost cen
- 2023-10-18: Polskie firmy zbyt wolno się cyfryzują. Wiele z nich wciąż nie zna korzyści, jakie płyną z tego procesu
- 2023-10-10: Od grudnia 80 tys. urzędów przejdzie na e-Doręczenia. Odejście od papierowej korespondencji ma przynieść 2,3 mld zł oszczędności