Mówi: | Łukasz Rosiński |
Funkcja: | wiceprezes zarządu |
Firma: | The Farm 51 |
W ostatnim roku The Farm 51 pozyskał od inwestorów ponad 9,1 mln złotych z emisji akcji. Środki trafiły na realizację kluczowych projektów takich jak gra Get Even oraz aplikacja Chernobyl
Spółka The Farm 51 ma za sobą bardzo udany okres. W ostatnich miesiącach producent gier pozyskał od inwestorów ponad 9 mln złotych, które zostały przeznaczone na realizację kluczowych przedsięwzięć. Wśród nich są gry akcji Get Even oraz World War 3, a także Chernobyl VR Project – aplikacja wykorzystująca technologię wirtualnej rzeczywistości.
– To był najbardziej intensywny rok w historii spółki. Udało się dokonać udanej emisji akcji, pozyskaliśmy wielu inwestorów instytucjonalnych, co jest dla nas kluczowe, bo to są bardzo dobrzy partnerzy do współpracy. Jesteśmy przy tym w końcowej fazie realizacji gry Get Even, której produkcją zajmowaliśmy się przez cały rok – mówi agencji informacyjnej Newseria Inwestor Łukasz Rosiński, wiceprezes zarządu The Farm 51.
Dzięki przeprowadzonej w maju ubiegłego roku subskrypcji akcji serii H spółka pozyskała od inwestorów kwotę 9,1 mln złotych. Środki zostały przeznaczone na realizację trzech kluczowych projektów realizowanych przez The Farm 51, czyli gier Get Even, World War 3 oraz projektu Chernobyl VR.
– W ostatnim roku bardzo dużo nauczyliśmy się także od naszego partnera, czyli Bandai Namco. To jeden z największych wydawców i dystrybutorów gier na świecie. Dzięki współpracy nauczyliśmy się project managementu na najwyższym światowym poziomie. W mojej opinii awansowaliśmy pod tym względem do o wiele wyższej ligi – stwierdza Łukasz Rosiński.
Spółka ma zamiar skorzystać także na dynamicznym wzroście segmentu wirtualnej rzeczywistości. W tym celu w ramach struktur The Farm 51 utworzono specjalny zespół zajmujący się projektowaniem aplikacji w technologii VR.
– Jeszcze w końcówce 2015 roku udało się z bardzo dużym sukcesem zaanonsować „Chernobyl VR Project”. Mieliśmy rewelacyjny odbiór mediów światowych i to nie tylko technologicznych czy związanych z grami, lecz także mainstreamowych, jak „Forbes” czy „The Guardian”, którym ten projekt bardzo się spodobał – informuje prezes.
Oficjalny trailer promujący projekt Chernobyl VR miał już ponad 150 tysięcy wyświetleń, a na jego temat ukazało się w sumie około 230 publikacji. Jak tłumaczy przedstawiciel studia The Farm 51, data zaanonsowania nie była przypadkowa.
– W kwietniu tego roku jest 30. rocznica wybuchu elektrowni w Czarnobylu. Na pewno będzie się dużo na ten temat rozmawiało. Wydaje się, że to bardzo pomoże naszej aplikacji – wyjaśnia.
Projekt „Chernobyl VR” zabiera użytkownika w wirtualną wycieczkę po Czarnobylu oraz Prypeci, czyli miejscach dotkniętych wybuchem elektrowni atomowej w 1986 roku. Premiera planowana jest właśnie na kwiecień 2016 roku.
– Biorąc pod uwagę „Chernobyl”, to jest bardzo duże wyzwanie, żeby do kwietnia przygotować aplikację, która spełni wysokie oczekiwania rynku. Już teraz czujemy, że aplikacja musi być pod względem jakości maksymalnie dopracowana – tłumaczy Rosiński.
Przy realizacji projektów spółka korzysta z autorskiej technologii o nazwie Reality 51. Przy jej użyciu możliwe jest przeniesienie świata realnego do wirtualnej rzeczywistości. Jak podkreśla rozmówca, odbywa się to z taką jakością, która dla człowieka jest w zasadzie nie do odróżnienia.
– To jest rewelacyjne dla aplikacji VR, dlatego że im bardziej zagłębiamy się w ten świat, tym te doznania są istotnie ciekawsze. Dwie aplikacje wykorzystujące naszą technologię VR na pewno zapowiemy. Jest szansa, że jedna z nich jeszcze ujrzy światło dzienne w 2016 roku – podsumowuje.
Spółka The Farm 51 narastająco za okres I–III kwartał 2015 roku miała 4,49 mln zł przychodów ze sprzedaży. Jest to wynik o ponad 15,7 proc. lepszy niż w tym samym czasie rok wcześniej. Od marca 2012 roku akcje The Farm 51 znajdują się w obrocie na rynku NewConnect. Od tego czasu kurs wzrósł niemal czterokrotnie i przekracza 12 zł. Tymczasem wg wyceny Vestor DM cena docelowa akcji spółki to 17,9 zł.
Czytaj także
- 2024-05-22: Metawersum ogromną szansą dla Polski. Liderami wdrożeń są na razie największe przedsiębiorstwa
- 2024-04-17: Skutki zbyt długich sesji gier wideo mogą być bolesne. Naukowcy rekomendują, aby nie przekraczać 3 godz. dziennie [DEPESZA]
- 2024-04-05: Sprzedaż nagrań muzycznych rośnie w tempie prawie 20-proc. Streaming motorem napędowym, ale do łask wracają nośniki sprzed lat
- 2024-05-31: Tylko co 20. palacz jest w stanie samodzielnie rzucić papierosy. Dziś Światowy Dzień Bez Papierosa
- 2024-02-13: Granie w brutalne gry nie zmniejsza empatii. Odkrycie może stanowić zwrot w debacie na temat szkodliwości gier wideo
- 2024-01-09: Nadmierny kontakt dziecka z urządzeniami cyfrowymi negatywnie wpływa na rozwój mózgu. Mogą się pojawić problemy z opanowaniem mowy, kontrolą emocji i koncentracją
- 2023-10-31: Technologia śledzenia gestów może zrewolucjonizować symulatory lotów. Szkolenia będzie można odbywać nawet w domu
- 2023-08-31: Gry planszowe pomagają w doskonaleniu umiejętności matematycznych dzieci. Wystarczą krótkie, regularne sesje
- 2023-11-13: Szachy w Polsce coraz popularniejsze. Umiejętności z gry przekładają się na sukcesy w szkole i biznesie
- 2023-07-18: Gry psychologiczne wyniesione z dzieciństwa mogą powodować trudności komunikacyjne w dorosłym życiu. Wpływa to na relacje w pracy i życiu prywatnym